miércoles, 7 de mayo de 2008

Prácticas

Práctica 1
=A2*24
=B2*60
=C2*60

Práctica 2
=A2-(A2*B2%)

Práctica 3
=SUMA(A4:C4)
=(A4/B6)*100
=(B4/B6)*100
=(C4/B6)*100

Práctica 4
=SI(B6>300;"Bien";SI(B6>200;"Regular";"Malo"))

Práctica 6


Práctica 7

martes, 6 de mayo de 2008

Acceso a datos y métodos

Después de que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y métodos utilizando la notación siguiente:

nombreObjeto.Dato --> Referencia a un dato del objeto.
nombreObjeto.Método()--> Referencia a un método del objeto.

Ejemplo

miCírculo.radio -->Radio de miCírculo
miCírculo.calcularsuperficie() -->Devuelve la superficie de miCírculo

UTILIZACIÓN DE UN MÉTODO
Lo métodos son los miembros de un tipo clase dode se especifican las acciones que se realizan por un objeto de la misma clase.

Una importación a un método es un petición al método para que se ejecute su acción y lo haga con el objeto mencionado.

La importación de un método se denomina también llamar a un método y pasar un mensaje a un objeto.

Existen dos tipos de métodos:
1.- Los que devuelven un valor único (el método ReadLine) devuelven un unico de valor de tipo string.
2.- Los que ejecutan alguna acción distinta de devolver un único valor que se denomina método void. Los métodos WriteLine relizan una acción distinta de devolver un valor único

LLAMADA O INVOCACIÓN DE UN MÉTODO
Se puede realizar de dos formas, dependiendo de el método devuelva o no un valor.
1.- Si el método devuelve un valor, la llamada al método se marca normlamnete como un valor. Por ejemplo: int mayor=Math.Max (3,4);
Llama al método Max (3,4) y asigna el resultado del método a la variable mayor.
Otro ejemplo puede ser la llamada System.Console.WriteLine(Math.Max(3,4));
Imprime el valor devuelto por la llamada al método Max(3,4)
2.- Si el método devuelve void, una llamada al método debe ser una sentencia. Por ejemplo el método WriteLine() devuelve void. La sigueinte llamada es una sentencia:
System.Console.WriteLine("Sierra Tarahumara");
Si se considera ahora a un objeto miCuenta d la calse CuentaCorriente una invocaci ón al método Deposita detrás del formato MiCuenta.Depositar (2400);

lunes, 5 de mayo de 2008

Sobrecarga de métodos

en una misma clase pueden definirse varios métodos con el mismo nombre siempre y cuando tomen diferente número o tipo de parametro. Es posible ya que cuando se le llame al compilador sabrá a cual llamar a partir de los parametros basados en la llamada.
no se pueden permitir varios métodos que solo se diferencien en su valor de retorno ya que como este no se tiene que indicar al llamarlos no podría diferenciarse a que método en concreto se hace referencia en cada llamada.

Ejemplo: a partir de la llamada p.cumpleaños();
si ademas de la reaccion cumpleaños que no retorna nada hubiese otra que retornara un int, como sabría entonces el compilador a cual llamar.

void Cumpleaños (int cantidad)
{
Edad=Edad - cantidad;
}
void Cumpleaños (float cant1)
{
Edad=Edad + cant1;
}
void Cumpleaños (int cantidad, int resta)
{
Edad=Edad - (cantidad-resta);
}
Persona Andres=new Persona();
Andres.Cumpleaños ();
Persona Vicky=new Persona();
Vicky.Cumpleaños (10);
Persona Luis=new Persona();
Luis.Cumpleaños(20);

una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato, que sirve tanto para declarar las variables de ese tipo como para crear objetos del mismo.

Sintaxis nombre-clase nombre-objeto

Ejemplo: Circulo mi circulo

la declaración de un objeto simplemente asocia el objeto con una clase, haciendo el objeto una instancia o copia de esa clase. hay que tomar en cuenta que la declaración no crea el objeto.
para crear realmente un circulo se necesta utilizar el operador new con el objeto para indicarle a la computadora que cree un objeto mi circulo y asigne espacio de memoria para el.

Sintaxis para crear un objeto.

se puede combinar la declaración y la creación o instanciaciónen una sola sentencia como la siguiente sintaxis.

nombreClase nombreObjeto = new nombreClase();

lunes, 28 de abril de 2008

Programación orientada a objetos

Programación orientada a objetos

Forma de organización del conocimiento en que las entidades centrales son los objetos.
Los objetos representan formas fìsicas o abstractas pero tienen un estado-
La programaciòn orientada a objetos utiliza los objetos coom bloques de construcciòn lògicos, cada objeto es ina instancia o copia de una clase y las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.

Objeto:
En el se unen una serie de datos con las rutinas necesarias para manipularlos (miembros de la clase)

Clase:
estructura o plantilla que sirven para definir un objeto, habitualmente contiene una coleccion de metodos y definiciones de datos.

Tiene un nombre y especifican los miembros que pertenecen a la clase. Una vez que se define una clase, el nombre de la clase se convierte en un nuevo tipo de dato. Consta de métodos y datos que resumen características comunes de los objetos.De tal manera que es la declaración de la forma que tendrán los objetos fabricados en esa clase. Cada vez que se construye un objeto de una clase se crea una instancia de esa clase.

class
{
miembros
}

class Circulo
{
public double radio=5.0;
public double CalcularSuperficie();
{
return radio*radio*3.141592;
}
}

Campos
Dentro de una clase existen campos. Un campo es un dato o propiedad común a todos los objetos de una determinada clase.
Sintaxis:

;

Nombre del campo: cualquier identificador que siga las reglas para la escritura de identificadores y no coincida con el nombre de ningún otro miembro previmanete definido en la clase. Permite el almacenamiento de datos; por lo que se les denomina también variables.

Tipo de campo: debemos de indicar cual es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. Este tipo puede corresponder con cualquiera de los predefinidos cualquier que nostros hayamos definido.

class Persona
{
stringNombre;---> almacena nombre
int Edad; ---> almacena edad
strinf RFC; ---> almacena RFC
}

Todos los objetos de clase/persona incorporaran datos y amacenaran cual es el nombre de la persona que cada objeto representa, cual es su edad y cual es su RFC.

Para acceder a un campo de un determinad mobjeto se usa la sintaxis:

;

Para acceder al campo edad de un objeto/persona llamado P y cambiar su valor por 20 sería:

p.Edad=20;

MÉTODOS

Conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas, sólo basta con referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tenr que escribirlas. Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información proporcionada en los campos, pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido por los los mñetodos permiten manipular los datos almacendos en los objetos.

Sintaxis

()
{
instrucciones
}

Tipo Devuelto: todo método uede devolver como resultado de la ejecución de las instrucciones que lo forma.
Método: Aqui se indica el tipo de dao al que pertenece este objeto.
Si no devuelve nada, se indica void y si devuelve algo es obligatorio finalizar la ejecución de sus instruccioones o los objetos que indica que el objeto a devolverse.
Parámetros:opcionalmente todo me´todo puede recibir en cada llamada un lista de objetosa los que podra acceder durante la ejecución de sus instrucciones. Aquí se indica cuales son los tipos de datos de estos objetos el cual es el nombre con el que harán referencia al método de cada uno.

Aunque los objetos que puede recibir el método pueden ser diferentes, cada vez que se solicite su ejecución deben ser los mismos tipos y han de seguir el orden establecido en parámetros.

class Persona
{
stringNombre;
int Edad;
strinf RFC;
void (cumpleaños())
{
Edad ++
}
}

Sintaxis para llamar a los método de un objeto

.()

Parámetro: valores que se desean dar a los parámetro del método al hacer la llamada. Si el método no toma parámetros se deja vacío. Ejemplo

Llamada al método cumpleaños de un objeto persona llamado P

p.cumpleaños()
}

lunes, 21 de abril de 2008

While, Do-While

WHILE

Cuerpo de instrucciones se ejecutan mientras una condición permanesca verdadera cuando la condición es falsa termina el ciclo.
Ciclo While
inicializa variable condicion
while (condición)
{
grupo de intrucciones.
instrucciones para salir del ciclo;
}; ( opcionales )

CICLO DU-WHILE
Su diferencia básica con el ciclo duwhile es que la prueba de condición esta hecha al finalizar el ciclo, por consecuencia las instrucciones
se ejecutan por lo menos una vez porque primero ejecuta las instrucciones y al final evalua la condición.
Si la condición es verdadera vuelve a ejecutar el ciclo.
Sintaxis

inicializa variable condición;
do {
grupo de instrucciones;
instrucciones para terminar el ciclo;
}while (condicion);

Ciclo while primero se evalua la condición y se realizan todas las instrucciones.
En en ciclo do-while es todo lo contrario.

viernes, 18 de abril de 2008

Excel

Barra de menú, barra de harramientas: atajos a aplicaciones de excel.

Barra de formulas: tache para eliminar o borrar celda, paloma, calculadora.

Barra de estado. inferior de la ventana: En la parte izquierda, forma en que se muestr la información en la pantalla. (Vista normal, Vista de diseño de pagina, Vista previa de salto de página)

Archivos de excel se conocen como libros, debdo a que pueden tener gran variedad de hojas.

Administrar páginas y hojas: ctrl y click a culquiera de las hojas de excel. Menú contextual.
Para cambiar nombre de hojas, doble click sobre el separador. Para moverlas de sitio, arrastrarlas.

Celda: intersección de columa y fila.
Sólo una celda activa: insertar datos de tipo alfanumércio o fórmulas.

Celda de anclaje, primer celda de un rango.

Cabeceras de fila y columna para seleccionarlas. En la aprte superior izquierda del archivo para seleccionar todo el archivo.

En las formulas se hacer referecnia a las celdas y no a su contenido.

Mnú standar: fx: pegar funcion: explica para que sirve la función.

Función si: SI(PL, V, F)

jueves, 3 de abril de 2008